как сделать фотореалистичной кирпичную стену в 3D max

Как сделать фотореалистичную кирпичную стену в 3D max

Занимаясь 3D визуализацией интерьера или экстерьера часто возникает необходимость создания реалистичной кирпичной стены. Кирпичная кладка особенно любима дизайнерами при создании  интерьера в стиле лофт, сканди. На кирпичной стене размещают различную графику, стену покрывают лаком или интерьерной краской. Как же сделать кирпичную стену фотореалистичной в 3D max и передать все свойства текстуры?

Пошаговые правила создания кирпичной кладки

Первым и основополагающим шагом при создании стены из кирпича является подбор качественной текстуры. Картинка с изображением кирпича должна быть контрастной, высокого разрешения, и не должна иметь теней и бликов.

По этой ссылке  вы найдете текстуры высокого качества.

После скачивания у вас будут карты двух видов 4K и 8K. Возьмем все карты 4k и перетащим их в редактор материалов. В этой статье будем использовать Corona render.

Создадим материал CoronalegacyMtl (CoronaMtl в старых версиях).

Первое с чего необходимо начать – это подключить к Diffuse color карту Color.

Для того чтобы текстура легла на нашу стену правильно, необходимо рассчитать ее размеры и задать эти значения в модификаторе UVW map, который мы применили к материалу стены.

Размер стандартного кирпича 250х120х65. Нужно подсчитать количество кирпичей в карте по горизонтали и по вертикали, а потом умножить эти значения соответственно на ширину и высоту. И не забыть учесть, что шов между кирпичами равен 10 мм.

В нашей карте 10 кирпичей по горизонтали и 20 – по вертикали. Соответственно размер карты нужно задать приблизительно 2510x 1320 с учетом швов.

Далее при помощи гизмы UVW map подгоним правильное расположение швов на стене.

Теперь отключим карту и на diffuse color выберем черный цвет, для того чтобы лучше видеть дальнейшие изменения и свойства остальных карт. Reflect присвоим значение 1,а glossiness сделаем небольшой 0,3.

Возьмем карту под названием Depth и подсоединим ее к каналу displacement.

В настройках displacement подбираем нужные значения выдавливания кирпича. У меня значение 30.

Если вы обнаружили, что карта отображает выпуклые швы и вдавленные кирпичи, то просто в дисплейсменте поменяйте местами max level и min level, либо зайдите в настройки Output и нажмите invert.

После настройки карты ее нужно отключить и подсоединить следующие 2 карты: карта Normal и карта Bump. Их мы подключим через карту Corona normal  к каналу материала bump. Обязательно нужно поставить галочку « Add gamma to input» в настройках Corona normal.

Displacement и bump похожи между собой, но displacement работает с массивами и может сильно менять геометрию объекта, а bump хорош в работе с мелкими деформациями, типа маленьких ямочек, царапин, трещин, шероховатостей, небольших выдавливаний.

Часто дизайнеры обходятся одним бампом, так как дисплейсмент сильно нагружает компьютер. Но для получения максимально качественного результата, необходимо прорабатывать детально каждый материал, тщательно регулировать настройки, комбинировать способы выдавливания.

Для анализа бампа, если есть необходимость, то можно поменять цвет диaффуза с черного на серый. Кому как удобнее.

Здесь уже видна шероховатость кирпича. Силу bump регулируем не в общих настройках bump, а в настройках normal bump.

Важно! Внимательно посмотрите на результат и обратите внимание как распределены свет и тени на стене. Например, в моей сцене свет падает справа, значит на правой стороне кирпича не должны образовываться тени.

Если что-то не устраивает и не логично в вашей сцене, идем в настройки Corona normal и нажимаем поочередно flip red или flip green, или все вместе и подбираем более реалистичный вид.

На изображении приведены 4 примера возможного отображения кирпича.  Более правильное падение света приведено на третьем изображении, где был включен flip green.

Подключим одновременно bump и displacement и посмотрим результат. Если все устраивает, то идем дальше. Если нет – снова регулируем значения bump и displacement.

Следующий шаг – подключение карты HiGloss к reflect color и карты Gloss к каналу reflect glossiness. По аналогии регулируем значения отражения и глянцевости в настройке материала и карт.

И в финале мы подсоединяем нашу первую карту Сolor на diffuse color. Если нужно сделать карту темнее или светлее, или добавить разные виды смешивания, то используем карту composite. К ней мы присоединим диффузную карту Color и карту АО. Выбираем режим смешивания.

 

После всех настроек рендерим изображение.

Получился реалистичный живой кирпич. Вы можете настраивать вид кирпича под свой вкус или пожелания заказчика. Например, сделать кирпич более гладким, блестящим или, наоборот, более рыхлой текстуры.

Покраска кирпича и добавление рисунка

Если мы хотим создать впечатление окрашенного кирпича, то на Diffuse color положим не карту, а зададим нужный цвет. И cнова, по предыдущей схеме настраиваем все свойства материала.

Если нужно нанести рисунок, цветную надпись на поверхность кирпичной стены, то будем использовать карту Corona layerMtl.

Эта карта похожа на карту Mix, но в миксе мы можем смешивать только текстуры, а в слоях – материалы.

На основной материал (base) в CoronalayerMtl поместим тот материал, над которым нужно произвести действие (материал кирпича).

На layer 1 поместим материал краски (нужный цвет) или цветное изображение. Каждый последующий слой будет ложиться поверх первого и виден только он. Если мы хотим смешать слои, то выставляем нужный процент смешивания в настройке CoronalayerMtl. На канал Mask 1 помещаем черно-белую версию нужного изображения. Я помещу изображение тигра.

Сделаем на синей стене оранжевого тигра.

Для того чтобы через оранжевую краску была видна форма кирпича и его свойства, к материалу подсоединим те же самые карты displacement, bump, reflect color и glossiness.

В итоге получим вот такую  кирпичную стену-арт.

 

PHP Code Snippets Powered By : XYZScripts.com
Top
×